Новости

Разработчик Skyrim рассказал о правдивости мифа «лисы с сокровищами»


Недавно экс-художник Bethesda Нейт Перкейпил залез в Twitter, чтобы рассказать историю о том, как во время разработки тележка во вступлении Skyrim была побеждена одной пчелой. Джоэл Берджесс, еще один бывший сотрудник Bethesda, который работал над Skyrim в качестве дизайнера уровней, рассказал о другой закулисной истории разработки Skyrim — мифе о лисе с сокровищами.

Если вы играли в Skyrim достаточно долго, вы, возможно, слышали, что если вы последуете за дикой лисицей, она приведет вас к месту с добычей. Споры о том, правда ли это, уходят как минимум на десятилетие назад. Как объясняет Берджесс, в этом на самом деле есть доля правды, хотя лисы не были спроектированы таким образом намеренно.

ИИ Skyrim запрограммирован на следование за сеткой навигации, невидимым слоем треугольников, которые сообщают ему, по каким областям мира он может ходить.

«В большинстве ситуаций, — говорит Берджесс, — вы видите, как ИИ решает, что делать (бежать к игроку, прятаться в укрытии и т. д.), использовать навигационную сетку, чтобы проложить путь, и перемещаться по этому пути».

Почему это означает, что лисы тяготеют к луту? Во-первых, вам нужно понять, что NPC имеют несколько разновидностей поиска путей. Существует высокий процесс, который является «самым причудливым, интенсивным поиском пути. Он использует полную навигационную сетку и будет делать такие вещи, как проверка прямой видимости и расстояния». Кроме того, есть низкий процесс, «используемый для таких вещей, как NPC, идущие по торговому маршруту по всему миру. Они обновляются только каждые несколько минут, и положение отслеживается очень свободно. Однако бандит, пронзающий вас ножом, запускает навигационные данные много раз в секунду».

Где-то посередине находится уровень поиска путей, используемый для NPC, которые находятся слишком близко к персонажу, чтобы избежать неприятностей с низкими процессами, но чье поведение слишком простое, чтобы требовать интенсивного поиска пути к высокими процессам. Как лисы, которые просто убегают от вас.

«Именно здесь приходит понимание того, как Skyrim использует навигационную сетку», — продолжает Берджесс. «Участки открытого мира имеют простую навиг. сетку. Вам не нужно добавлять много деталей в пространство с базовой топографией, небольшим беспорядком или низкой вероятностью боя. Таким образом, дикая природа = небольшое количество больших треугольников». Напротив, области с дополнительными визуальными деталями и/или NPC имеют больше треугольников меньшего размера.

«Лисица не пытается уйти на 100 метров — она ​​пытается уйти на 100 *треугольников*. Вы знаете, где легко найти 100 треугольников? Лагеря/руины/ и т. д. которыми мы завалили мир, и наполнили сокровищами, чтобы вознаградить ваше исследование».

Итак, миф о лисе с сокровищами действительно имеет под собой реальную основу. Лисы с большей вероятностью приведут вас к достопримечательности, чем к пустой местности, но это не обязательно означает добычу. Это может означать кучу тусующихся NPC, или пещерного медведя.

«Эмерджентный геймплей часто используется для описания спроектированной случайности, — заключает Берджесс, — но это случай реального геймплея, который НИКТО не разрабатывал, вышел из кипящего котла взаимодействующих систем. И я думаю, что это прекрасно».



Источник

Click to comment

Customer Reviews

5
0%
4
0%
3
0%
2
0%
1
0%
0
0%
    Showing 0 reviews

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Thanks for submitting your comment!

Всем зашло

To Top